quarta-feira, 26 de setembro de 2007

Armani abre loja no Second Life

O estilista Giorgio Armani abriu uma loja no mundo virtual Second Life. O anúncio foi feito nesta quarta-feira (26).O espaço virtual segue o modelo da sua loja principal em Milão.
Armani vai enviar um avatar dele próprio para festejar a inauguração no cyber espaço.
Os residentes do Second Life poderão comprar artigos de Armani virtualmente com dólares Linden, a moeda do mundo virtual, ou então poderão conectar-se diretamente do Second Life com sua loja online para adquirir roupas não virtuais. (fonte: CCSP)

sexta-feira, 31 de agosto de 2007

A Skol inaugura nesta sexta-feira, 31 de agosto, seu novo portal institucional. Desenvolvido pela Garage Interactive Marketing, o www.skol.com.br terá a missão de ampliar e intensificar o relacionamento com o público jovem maior de 18 anos. No novo formato, o portal apresenta um carrossel de vinhetas relacionadas a cada um dos conteúdos da marca, apresentando canais como “Tá na roda? Tá redondo”, “5 anos na roda”, "Comerciais de TV”, “Skol Beats”, “Baile Skol” e “Skol Lemon”. (Portal)

quinta-feira, 30 de agosto de 2007

O Grupo RBS conta no site www.noar50anosdevida.com.br seus 50 anos de história. O novo portal traz os principais fatos veiculados pelo grupo em meio século de atuação, além de um álbum interativo, no qual é possível relacionar as notícias, fotos, vídeos e sons à épocas da vida do internauta. Com o slogan “Nossa vida, sua vida”, o site apresenta também uma linha do tempo com os fatos mais representativos das últimas cinco décadas. O objetivo é reproduzir o ambiente da exposição instalada na Usina do Gasômetro, em Porto Alegre, que conta a trajetória dos veículos de comunicação do grupo e sua relação com a comunidade. Na exposição são usadas quatro telas de 60 polegadas sensíveis ao toque, que permitem a interação com o site e as ferramentas desenvolvidas pela AG2 – agência digital de soluções estratégicas e tecnológicas. Assim, a comunidade visita a exposição e, simultaneamente, o hotsite. (fonte: Portal da Propaganda)

segunda-feira, 27 de agosto de 2007

Internet e TV são rivais como fonte de lazer, diz pesquisa

Os europeus, os norte-americanos e os japoneses dedicam quase o mesmo tempo para navegar na internet e para ver televisão, segundo apurou uma pesquisa patrocinada pela IBM.
Cerca de 60% dos entrevistados afirmaram navegar de uma a quatro horas diárias na web, contra 66% que disseram passar tempo semelhante em frente à TV.
Já 19% disseram se dedicar mais de seis horas diárias à web, enquanto apenas 9% reconheceram que vêem televisão durante o mesmo número de horas.
O estudo revelou ainda que a forma como os conteúdos de televisão são vistos está mudando, já que 81% disseram ter visto alguma vez um filme em seu computador pessoal.
A pesquisa acrescenta que a audiência da internet está cada vez mais hábil na hora de filtrar mensagens publicitárias.
O estudo foi realizado entre cidadãos dos EUA, Reino Unido, Japão, Austrália e Alemanha. (fonte: Folha on Line)
A Pepsi utiliza um formato especial de anúncio na edição número 11 da Rolling Stone Brasil para divulgar seu novo portal interativo. Em uma página par, um texto anuncia a distribuição de músicas em MP3 de bandas do cenário independente brasileiro, apresentando o endereço www.pepsi.com.br/downloads. Na página seguinte, ao abrir um flap, o leitor encontra uma foto do refrigerante. Algumas linhas do desenho atravessam a página editorial e vão parar atrás do texto. (fonte: Portal da Propaganda)

quinta-feira, 23 de agosto de 2007

Americano cria banca de jornal digital

O jornalista Scott Walker, editor assistente do diário Birmingham News, de Alabama, nos Estados Unidos, desenvolveu um terminal eletrônico inspirado nas antigas máquinas de vender jornais para exibir últimas notícias. Para criar o aparelho, Walker reformulou uma dessas máquinas colocando um monitor LCD que exibe um slideshow com últimas notícias do jornal onde trabalha. "Sei que posso ler as notícias no meu computador ou em um iPhone, mas como um editor de jornal, tenho uma queda por tradições", explica Walker.O apaixonado jornalista publicou ainda em seu blog um guia para quem quiser tentar construir uma máquina similar em casa. (fonte: CyberJournalist.)

IBM vê futuro no Second Life e aumenta equipe

No passado, as pessoas iam a bibliotecas para procurar livros em vez de navegar na internet. A gigante de computação IBM agora quer que você caminhe pelo mundo tridimensional da Web para conhecer novas páginas. Representantes de vendas da IBM em Cingapura, na Malásia e na Austrália farão parte do Centro de Negócios virtual da empresa no Second Life, um mundo online onde milhões de participantes criam seus alter egos, chamados avatares, compram propriedades e interagem uns com os outros."O motivo real para estarmos fazendo isso é porque sentimos o início de uma grande transformação em como as pessoas vão interagir na internet - partindo do superficial para uma experiência profunda", disse Maggie Blayney, diretora de Inovação e Estratégia Global de Web da IBM.com. "Não vai substituir a Web em duas dimensões, mas vai integrar e complementá-la", disse ela.A IBM lançou seu Centro de Negócios em maio, com funcionários das Américas do Norte e Latina e da Europa, para fornecer serviços de vendas e suporte para clientes e visitantes no Second Life. Blayney disse que o Centro recebeu 10 mil visitantes desde sua inauguração, número ainda pequeno se comparado com o site da IBM, que recebe anualmente 250 milhões de visitantes. Segundo o site do Second Life, a comunidade virtual tem uma população de mais de 9 milhões de residentes e milhões de dólares em transações todos os meses. (fonte: Reuters/ Ad News)

Facebook estuda novo sistema de publicidade, diz jornal

A rede social Facebook está trabalhando em um sistema de publicidade que permitirá aos anunciantes dirigir propagandas baseadas nas informações que os usuários revelam sobre si mesmos no site, publicou o Wall Street Journal em sua edição online. O plano de publicidade é a principal prioridade da companhia, informa o jornal, citando fontes próximas do assunto. A empresa planeja revelar uma versão básica do sistema ainda este ano. Uma porta-voz da Facebook reconheceu ao jornal que a empresa está trabalhando em um sistema de publicidade, mas não forneceu detalhes. Procurado pela Reuters, um representante do site não comentou o assunto. Segundo o jornal, pessoas próximas do projeto afirmam que a Facebook está buscando fazer o que o Google fez com o sistema AdWords, que permite aos anunciantes exibirem propagandas de acordo com resultados de buscas feitas pelos internautas. (fonte: Ad News)

Japão prepara uma nova Internet mais rápida e segura

O governo japonês anunciou na última sexta-feira o início de estudos para desenvolver uma nova rede de Internet. Com o objetivo de substituir a Web disponível, o Japão espera que o projeto esteja pronto para ser explorado comercialmente até 2020. Segundo a agência de notícias japonesa Kyodo News, a expectativa é que a nova rede seja capaz de transferir dados muito mais rapidamente e com maior segurança que a atual, além de maior proteção contra ataques de vírus. Está previsto também um mecanismo contra problemas de acessibilidade, isto é, medida para evitar "apagões", ainda que temporários, no meio virtual. O ministro de Assuntos de internet e Comunicação do Japão, Yoshihide Suga, visitou o Brasil na semana passada e disse que a iniciativa foi tomada em vista da influência que a Web exercerá no próximo século. Segundo ele, as conexões precisarão de maior largura de banda e, acima de tudo, melhor garantia de estabilidade. Suga acredita que o projeto renderá mais competitividade no mercado ao Japão, além do posto de vanguarda na área tecnológica. Segundo o jornal The Japan Times, o governo japonês deve fornecer a verba de US$ 67,65 milhões para a viabilização da "Nova Internet" durante o ano fiscal de 2008. (fonte: Magnet/ Ad News)

terça-feira, 21 de agosto de 2007

DCS no SL


A DCS é a primeira agência gaúcha com endereço na ilha de Porto Alegre, no Second Life. Lá, os visitantes terão acesso ao portfolio da agência, anúncios, material de ponto-de-venda, sites e comerciais que ficarão rodando na recepção e no auditório. As novidades em trendcards estarão no andar do planejamento, junto ao bar. No segundo andar, estarão à disposição, inteiramente grátis, brindes virtuais de clientes da agência. Até mesmo palestras em tempo real, concursos e exposições estão sendo planejados para dar dinamismo ao espaço. (fonte: Portal da Propaganda)

sexta-feira, 17 de agosto de 2007

300C da Chrysler tem hotsite criado pela Tribal

http://www.chrysler.com.br/hotsites/300c/default.asp

Tempo de navegação no domicílio supera as 23h mensais

O Brasil continua como o país com maior tempo médio de navegação residencial por internauta, entre os 10 países monitorados pela Nielsen/NetRatings.
A média mensal do internauta no país é de 23h30min, cerca de 5% mais tempo do que em junho. Esse é o maior tempo médio por internauta residencial já reportado pela Nielsen/NetRatings, desde o início das suas operações globais, em 1998.O Brasil é seguido pelos Estados Unidos (19h52min), Japão (18h41min), Alemanha (18h07min) e Austrália (17h51min).
Comparado com o mês passado, o número de usuários domiciliares aumentou 2,6%, atingindo 18,5 milhões de pessoas, número inédito no país. (fonte: CCSP)

quinta-feira, 16 de agosto de 2007

3M troca www por mmm em hotsite

http://mmm.3m.com.br

Microsoft anuncia dois novos serviços de busca no Brasil

O vice-presidente sênior do Online Services Group (OSG) da Microsoft Corp., Steve Berkowitz, anunciou, em sua primeira visita ao Brasil, dois serviços de busca online no país, o Live Search Maps e o Live Search Products.
O Live Search Maps é um sistema de busca em mapas, em mais de mil cidades. Por meio do serviço é possível localizar endereços ou pontos comerciais, digitando o nome ou o ramo, por exemplo, em qualquer lugar do país. Os usuários podem adicionar os resultados em uma lista (scratch pad) de interesse como restaurantes, cinemas, teatros, entre outros. O serviço ainda permite traçar a melhor rota entre diferentes pontos, com duas opções: menor tempo ou distância curta.
Já o Live Search Products é um serviço de busca e comparação de artigos em geral. Por meio de uma parceria com o site Buscapé, os usuários têm acesso a cerca de cinco mil itens cadastrados em lojas por todo o Brasil.
De acordo com Berkowitz, o Brasil como é "um mercado prioritário para a Microsoft, principalmente para a nossa divisão de serviços online. É aqui que está a nossa maior base mundial de usuários do Windows Live Messenger desde julho de 2007".
A Online Services Group também anuncia mudanças na página inicial do MSN, seguindo a estratégia global da empresa.
O menu passa a ser horizontal. Outras duas novidades são os Módulos de Vídeo, que mostram os destaques do MSN Vídeo e do Tempo, com informações sobre a previsão meteorológica. As cores podem ser customizadas entre as cinco opções disponíveis. Já ao fazer o log-in, os usuários terão acesso a um módulo com a caixa de entrada do Windows Live Hotmail na página inicial. (fonte: CCSP)

Hotsite Jontex Sensitive

McCann cria ação para Jontex Sensitive com hotsite. Acesse: http://www.jnjbrasil.com.br/jontex/canal.asp?canal=jontex

Diretor de Criação: Adriana Cury, Eduardo Hernandez, Miguel Genovese, Fabio Matiazzi

Redator: Lusa Silvestre, Mário Cintra, Marcelo Pignatari

Diretor de Arte: Romolo Megda, Daniel Chagas Martins, Alexandre Costa Produção Web: Academia de Filmes Designer: Alexandre Costa Programador: Tribo Interactive

TBG escolhe melhores jornais online dos EUA

O The Bivings Group (TBG), empresa norte-americana de soluções online, publicou nesta semana em seu blog uma lista dos dez melhores sites de jornais dos EUA, na avaliação do grupo.
A lista traz o NYTimes.com, edição online do The New York Times, como primeiro colocado, seguido do Washington Post e do USA Today.
Confira a lista abaixo:
1. New York Times2. Washington Post3. USA Today4. Houston Chronicle5. Denver Post6. Knoxville News Sentinel7. Fresno Bee8. Austin American Statesman9. Tennessean10. San Jose Mercury News (fonte: jornalistas da Web)

Coca-Cola lança campanha no SL


Em uma cerimônia parecida à entrega do Oscar real, com convidados VIP vestidos em traje de gala e tapete vermelho, a Coca-Cola lançou sua nova campanha publicitária no mundo virtual do Second Life. O evento ocorreu nesta terça-feira (14), quando foi exibida uma parte do comercial-animação "Fábrica de Felicidade". Além de jornalistas de pelo menos seis países, incluindo o estadao.com.br do Brasil, uma celebridade em especial chamou a atenção. A cantora pop Avril Lavigne controlou um avatar para assistir ao lançamento e dar entrevista.Apesar da pompa, os organizadores enfrentaram problemas técnicos durante a cerimônia, logo após a introdução de Marc Mathieu, vice-presidente sênior da empresa. Ao final, foram distribuídos kits nas chamadas vending machines (máquinas de refrigerantes) e garrafas de Coca-Cola virtuais."Fábrica de Felicidade" é veiculado atualmente em mais de cem países e recebeu um Leão de Prata em Cannes 2007 e o Prêmio de Ouro do Grand Prix no Épica Awards 2006. Assista: http://www.coca-cola.com/HF/index.jsp (fonte: Lucas Pretti - Portal Estadão)

terça-feira, 14 de agosto de 2007

Confira viral que participa de concurso na Alemanha


Assista ao filme "Zero Gravity" (http://www.ccsp.com.br/ultimas/noticia.php?id=26694) , criado como viral para concorrer em concurso organizado pela McCann Erickson da Alemanha, para a Coca-Cola Zero.A Cia. de Dança "2 Pés Esquerdos", formada por Marlon Klug e Carlão Busato, sócios e diretores de cena da paranaense Corporação Fantástica, assina o viral, que é protagonizado pela própria dupla. Até o momento, entre os concorrentes inscritos de vários países, o filme Zero Gravity é o mais assistido no site Bitfilm, parceiro da McCann, que exibe os vídeos. Nesta quarta-feira (15), será divulgada a primeira lista de finalistas. Depois, haverá uma votação aberta na internet.
A finalização do Zero Gravity ficou por conta da Indústria Fantástica, divisão de computação gráfica da produtora. A criação é de Carlão Busato, Zé Riba e Marlon Klug. (fonte: CCSP)

Claro deve premiar usuários que receberem propaganda

A Claro, que já oferece pagamento aos seus clientes que publicam vídeos para download no telefone móvel, também deverá premiar consumidores que receberem anúncios em seus celulares, em breve. Os usuários serão premiados com minutos para ligações ou mensagens de texto gratuitas. A estréia da operadora neste segmento acontece com o lançamento do Punto, novo carro da Fiat, que teve a primeira grande campanha de mobile marketing criada pela Agência Click para divulgar o veículo. O diretor de serviços de valor agregado da Claro, Marco Quatorze, ressalta que a operadora foi "a primeira a remunerar o cliente pela produção de conteúdo". Ele acrescenta que a Claro novamente sai na frente "ao criar um projeto consistente que utiliza, de forma responsável, o celular como veículo de mídia, oferecendo mais um serviço aos nossos clientes”.
O Mobile Advertising é uma parceria da Claro com a Tellvox, responsável pelo atendimento, criação e gestão de campanhas demandadas pelos anunciantes. Quem optar por esse tipo de exposição de sua marca, poderá contar com interatividades SMS e mensagens multimídia, interface wap, downloads de conteúdos e aplicativos J2ME como ferramentas para alcançar seu público-alvo. (fonte: CCSP)

segunda-feira, 13 de agosto de 2007

Internautas passam quase a metade do seu tempo online lendo notícias ou conteúdo de entretenimento. O número supera as atividades como envio de e-mails, compras ou busca por informações, de acordo com estudo divulgado nesta segunda-feira (13) pela Associação de Publishers Online.
O estudo, conduzido pela Nielsen/NetRatings, durou quatro anos e detectou um aumento de 37% no tempo gasto com conteúdo como vídeos online ou notícias, superando o avanço de 35% no uso de mecanismos de busca como o Google .
Abundância de conteúdo e de velocidades online mais rápidas são responsáveis pelo salto, segundo apurou o estudo.
Em geral, o acompanhamento de notícias é responsável por 47% do tempo gasto na internet em 2007, maior que os 34% em 2003. A busca na web teve 5% do tempo passado online em 2007, em comparação com os 3% em 2003.
O tempo gasto em sites de comércio como Amazon.com recuou 5% e é responsável por 15% do total em 2007.
Em comunicações como e-mail, o tempo caiu 28%, para 33% do total online em 2007, ante 46% em 2003. (fonte: Reuters)

sexta-feira, 10 de agosto de 2007

Internet será 6 vezes maior em 4 anos

Tente imaginar o que são 988 exabytes de informação. Se 1 exabyte é o equivalente a 1 bilhão de gigabytes (e 1 GB é 1 bilhão de bytes), os 988 exabytes são o mesmo que 988.000.000.000.000.000.000 bytes. Esse número gigantesco, com 18 zeros, é a quantidade de informação digital que o mundo terá em 2010. O dado faz parte do estudo "Universo Digital em Expansão", da IDC e EMC Corporation. É a primeira vez que se faz um balanço e previsão de todos os arquivos criados e distribuídos no mundo.Para se ter idéia do que significam 988 exabytes, valem algumas comparações. São 1,4 trilhões de CDs e 12,3 bilhões de HDs de 80 GB, os mais comuns do mercado hoje. Em termos qualitativos, o número é 3 milhões de vezes maior do que a informação contida em todos os livros já escritos - ou equivalente a 12 pilhas de livros, cada uma medindo mais de 150 milhões de quilômetros (a distância da Terra ao Sol).A pesquisa partiu da situação de 2006, quando já estavam acumulados 161 exabytes de informação. A previsão da EMC é que essa quantidade sextuplique em quatro anos, motivada pela crescente troca de arquivos de imagem, vídeo e áudio pelos atuais 1,6 bilhão de usuários de internet. Em 2010, 70% dos dados da internet terão sido gerados por indivíduos. A segurança e privacidade de 85% desses dados, porém, estará nas mãos de organizações. Apesar de astronômico, o número ainda está longe do que se coloca como o tamanho total da Web. O número googol (10 elevado à potência de 100), que inspirou o nome do site de buscas Google, ainda é muito maior que os 988 exabytes de 2010. Para chegar lá, no ritmo atual, faltam pelo menos cem anos.

E-MAIL - O número de caixas de correio eletrônico aumentou de 253 milhões em 1998 para quase 1,6 bilhão em 2006. No mesmo período, o número de e-mails enviados cresceu três vezes mais do que o número de usuários de e-mail; em 2006, o tráfego de e-mail entre uma pessoa e outra, excluindo spam, totalizou 6 exabytes.
MENSAGEM INSTANTÂNEA - Haverá 250 milhões de contas de MI em 2010, incluindo contas pessoais utilizadas para envio de mensagens instantâneas de negócio.
BANDA LARGA - Hoje, mais de 60% dos usuários de internet têm acesso a conexão de banda larga, seja em casa, no trabalho ou na escola.
(fonte: Lucas Pretti - Portal Estadão)

quinta-feira, 9 de agosto de 2007

Garage deixa grupo B/Ypy


Conforme havia combinado com a holding B/Ypy, Max Petrucci comenta a saída da sua Garage Interactive Marketing do grupo só após a oficialização da notícia. Segundo ele, que recomprou a parte acionária que havia vendido à B/Ypy em abril do ano passado, quando foi lançada a holding por Nizan Guanaes e Bazinho Ferraz, a dissociação deve-se mesmo às diferenças de visão do negócio. Petrucci (foto) diz que continua acreditando no modelo independente que o fez lançar a Garage há um ano e meio. Para ele, sua principal concorrente deve ser a Agência Click e não as áreas de Mídia Interativa das agências. “Acredito num formato autônomo, totalmente interativo e digital, que nos permita executar qualquer trabalho para Internet do princípio ao fim, ou seja, do briefing ao produto final”, exemplifica. Por essa e outras razões é que mesmo pertencendo ao grupo, a Garage não teve participação em nenhuma das peças interativas da Africa ou DM9 premiadas em Cannes. Ele explica também que uma nova associação vai depender muito do formato oferecido e que por enquanto a Garage continua sozinha e com perspectiva de mais crescimento. “Se por um lado o sócio pode representar investimento, por outro também teria que proporcionar aumento de negócios”, constata, ao afirmar que apenas um de seus clientes, a cerveja Skol, foi parar em sua carteira a partir de indicação da B/Ferraz. E, por acordo, o anunciante não só continua na Garage como também terá nova campanha, já desenvolvida, veiculada em breve. “Todos os outros clientes são da própria Garage”, informa Petrucci. No primeiro semestre deste ano, a Garage colocou no ar cerca de 24 projetos para clientes como Skol, Toyota, Gradiente, Playcenter e TAM. (fonte: Blog do Adonis/ imagem: Blog do Adonis)

segunda-feira, 6 de agosto de 2007

Pesquisa: Brasil é um dos seis países que mais utilizam Web


Os internautas brasileiros são fortes usuários de ferramentas colaborativas, como blogs, podcasts, vídeos e fotos, segundo dados de uma pesquisa sobre Novas Mídias encomendada pela Intel. "O Brasil está sempre no quinto ou no sexto lugar em cada categoria, isso em uma realidade em que apenas 20% da classe C têm computador em casa. Em muitos dos itens, Estados Unidos e China estão na nossa frente, mas os resultados deles são desproporcionais, seja pelo tamanho da população ou pela dimensão do mercado de computadores", analisa Élber Mazaro, diretor de marketing da Intel no Brasil.

Os resultados mostram que o Brasil é terceiro país do mundo em número de blogueiros. Ao todo, 170 milhões de pessoas utilizam essa ferramenta no mundo. Além disso, o país também é o quarto colocado em upload de fotos, com um resultado 23% acima da média mundial, e o segundo em upload de vídeos.

Segundo a pesquisa, o Brasil é o terceiro país que mais vê vídeos na Internet e faz download de podcasts. Ao todo, em todo o mundo, 330 milhões de pessoas assistem a vídeos na Web. Em termos de leitura de blogs, está em quinto lugar, com uma média 10% acima da mundial. A Coréia ocupa a primeira posição. Já em relação a percentual de blogueiros, Brasil e México aparecem em sexto lugar, com resultados 5% acima da média mundial. A China está em primeiro.

Quando o assunto é uso de redes sociais, o Brasil lidera o ranking, seguido por México e China, respectivamente. Mas o México é o campeão na utilização de instant messenger, uma posição à frente do Brasil. "Os resultados da pesquisa explicam um pouco o modo de consumo do brasileiro. Isso chama a atenção da Intel e nos leva a querer aproveitar esse potencial", afirma Mazaro. A pesquisa foi realizada em 21 mercados, entre eles Estados Unidos, Brasil, México, Japão, totalizando 75% do mercado global. A análise foi realizada entre o final de 2006 e o início de 2007, em três etapas. (fonte: Ad News/ W News)

quinta-feira, 2 de agosto de 2007

Sites comunitários não param de crescer

Um estudo da ComScore veio mostrar que os sites comunitários (social networking) registaram nos últimos 12 meses um crescimento exponencial. O MySpace atraiu em Junho 114 milhões de visitantes maiores de 15 anos, o que representa um crescimento de 72% face ao mesmo período de 2006. O Facebook saltou 270% para os 52,2 milhões de visitantes. Já o Bebo aparece com 18,2 milhões (+172%) e o Tagged com 13,2 milhões (+774%). Segundo o mesmo estudo, as audiências do MySpace e do Facebook localizam-se principalmente na América do Norte, enquanto que o Bebo tem os europeus como os principais utilizadores. No Orkut dominam os internautas da América Latina e da região Ásia-Pacífico. (fonte: Meios & Publicidade)

Elton John pede o fim da Internet


O cantor britânico Elton John pediu o fechamento da Internet para sempre, já que segundo a estrela do pop ela está destruindo a indústria musical e as relações interpessoais. "A Internet fez com que as pessoas deixem de se comunicar e se encontrar e evitou que coisas fossem criadas. Em vez disso, (os artistas) se sentam em suas casas e criam seus próprios discos, que algumas vezes são bons, mas que não têm uma visão artística a longo prazo", afirmou."Estamos falando de coisas que vão mudar o mundo e a forma como as pessoas escutam música e isso não vai ocorrer enquanto continuarem aumentando os blogs na Internet", acrescentou. Leia na íntegra: http://firstlife.zip.net/ (fonte: Ad News/ Ansa)

quarta-feira, 1 de agosto de 2007

ESTRÉIA NA WEB


Hollywood cria site nos moldes do YouTube- Profissionais de Hollywood lançaram, nesta terça-feira (31), o site de vídeos My Damn Chanell. Com esse novo endereço nos moldes do YouTube, diversos artistas e produtores pretendem pegar carona na popularidade dos vídeos on-line. Ao contrário do que acontece com a popular página de vídeos do Google, no entanto, a novidade será "alimentada" somente por internautas selecionados. O YouTube, por sua vez, recebe conteúdo de qualquer usuário. Acesse: http://www.mydamnchannel.com/ (fonte: Ad News)

Ao contrário dos EUA, SL Brasil ainda vive expansão


Contrariando a perspectiva americana de que o Second Life será um ambiente abandonado daqui a algum tempo - tendo em vista o levantamento que aponta para 85% de avatares inativos nos EUA - o Second Life Brasil ainda passa por seu momento de expansão e aquisição de marcas. A avaliação é do diretor de marketing do SL Brasil, Emiliano de Castro, que aposta em uma relação de negócios cada vez mais forte no mundo virtual. Segundo ele, não há um número preciso de marcas presentes no SL porque muitas entram como avatares e não como empresas, mas, seguramente, elas passam das "dezenas".

"Dezenas de empresas estão no Second Life de formas distintas, seja com ilhas próprias, banners, e até realização de eventos. O mercado está começando a entender o SL, vemos isso porque 70% das matérias que saem na mídia sobre o assunto são relativas a negócios e investimentos", disse o diretor.

Entre as marcas que criaram suas "segundas vidas" estão a Volksvagem - que, de dezembro de 2006 a junho de 2007, já havia intermediado mais de 30 mil test drives de carros criados por avatares - , TAM, Nokia, Intel, Bradesco, Unibanco, Credcard e IBM, que chegou a investir cerca de 10 milhões de dólares no mundo virtual.

O motivo de tanto otimismo é o crescimento no número de avatares, explica Emiliano Castro. Em abril deste ano, o Second Life possuía 200 mil residentes brasileiros. Hoje, a estimativa é que existam 600 mil avatares no SL Brasil. Sobre o fenômeno verificado nos EUA de abandono da "segunda vida", Castro explica que, no Brasil, a expectativa é justamente a inversa. "Há alguns meses éramos o 15º país no número de usuários. Hoje somos a 3ª maior comunidade, só perdendo para os Estados Unidos e Alemanha". Segundo ele, não dá para saber quantos avatares brasileiros estão realmente inativos, pois o SL Brasil ainda tem pouco tempo de vida. "Na última semana, ao realizar um levantamento, vimos que só 20% dos avatares criados estavam sendo utilizados. No entanto, isto não quer dizer que estejam inativos, mas que nem todo mundo acessa ao mesmo tempo", disse. (fonte Ad News/ Portal Imprensa)

sexta-feira, 27 de julho de 2007

Marcas gastam milhões em Second Life abandonado


Recentemente, o jornal Los Angeles Times divulgou um levantamento sobre marcas que vêm abandonando o Second Life por motivos como falta de necessidade real dos produtos disponibilizados lá e avatares inativos. Na última terça-feira (24), a também americana Wired Magazine trouxe artigo com análise de como o mercado publicitário está jogando milhões de dólares em uma "segunda vida" abandonada.


O texto conta a história de Michael Donnelly, o responsável pelo setor de marketing interativo da Coca-Cola, e de sua incursão pelo SL. Neste diário de viagem, Donnelly relata que se deparou com grandes marcas, muitas delas detentoras de ilhas próprias. Porém, todas abandonadas. "Muitos lugares que você vai, não tem ninguém lá", diz ele.


Um dos principais pontos abordados por ele é o que as pessoas fazem quando criam sua segunda vida. De acordo com Donnelly, por mais que você se coloque na disposição de ficar horas e horas por lá aprendendo como funciona o SL, não há muito o que fazer no universo virtual. "Talvez isso explique porque mais de 85% dos avatares criados foram abandonados", finaliza o artigo. (fonte: Ad News)

quinta-feira, 26 de julho de 2007

Excesso de conteúdo é novo dilema da internet


Um nova discussão começa a ganhar corpo nesses tempos de web 2.0, o termo criado para expressar o que seria a segunda fase da internet, marcada pelo conteúdo produzido pelos próprios usuários. O dilema é o seguinte: uma das razões do sucesso da internet, desde sua origem, é a capacidade de oferecer ao usuário a oportunidade de acessar o que quiser, quando bem entender. Agora, porém, à medida que mais e mais dados entram diariamente na rede, esse fundamento não estaria afastando o internauta, frustrado pela incapacidade de encontrar o que lhe parece relevante? A resposta, pensam alguns, seria estabelecer um responsável por selecionar e empacotar o conteúdo disponível - uma tarefa parecida com a de um editor de jornal ou diretor de programação de uma emissora de TV. Mas, questionam outros, isso não tiraria da web uma de suas características essenciais?


É na busca de respostas para essas questões que grupos de mídia e entretenimento estão formatando novos modelos de negócio. Há um mês em atividade, a WeShow - que gerencia um site focado em vídeo online - encomendou uma pesquisa à consultoria Kelton Research. O levantamento mostra que 61% dos americanos consultados se consideram, sim, sufocados com a quantidade de vídeos existente na web. Além disso, quase metade da mostra (46%) disse não assistir a vídeos com mais freqüência porque não quer ter a trabalheira de procurar o clipe desejado na extensa lista de links que aparece nos resultados das buscas."A maioria dos americanos não consegue descobrir o que quer porque há mais material do que se pode consultar", diz Marcos Wettreich, fundador da WeShow.


Segundo o levantamento, 96% dos pesquisados demonstraram frustração porque nem sempre o primeiro link indicado é o desejado. E 38% deles afirmaram que isso acontece o tempo todo ou quase sempre. Pelo seu próprio modelo de atuação, a WeShow é partidária da idéia de que os usuários, ou pelo menos uma categoria deles, vai se beneficiar de uma seleção prévia do conteúdo. Concebida por Wettreich - que na década passada criou o prêmio iBest e a companhia de marketing Mlab -, a WeShow concentra-se nos vídeos on-line, mas não concorre com sites de compartilhamento como YouTube, Joost e Dailymotion. Em vez disso, a equipe da WeShow vasculha a internet e escolhe semanalmente 10 clipes em mais de 20 categorias, divididas em subgrupos.


Como atua em três países - Brasil, Estados Unidos e Reino Unido -, a oferta de assuntos varia para se adaptar ao gosto do freguês. Na Inglaterra, há um canal específico para vídeos da família real, além de esportes como críquete e badmington. A novidade é que, até setembro, a companhia pretende iniciar os serviços em mais três países: Alemanha, França e Espanha. Sob esse formato, ninguém garante que o ranking feito pela equipe do site seria o mesmo dos usuários, até considerando a heterogeneidade do público da internet. Mas Wettreich diz que o trabalho de seleção não elimina necessariamente a liberdade de escolha individual. "Há dois grupos (de usuários): o dos que gostam (de fazer suas próprias pesquisas) e o dos que não gostam". O objetivo é tornar o site uma ferramenta principalmente para o segundo tipo de usuário.


Uma parcela importante do público, de acordo com a pesquisa da Kelton, é guiada pelas sugestões de terceiros. Segundo o levantamento, 45% das pessoas ouvidas disseram que a maioria dos vídeos on-line que elas assistem são enviados por outras pessoas. E, para cerca de três quartos da mostra (74%), os melhores vídeos são justamente os que já passaram pelo crivo de um colega."Por causa da avalanche de conteúdo, você geralmente vai atrás (de um vídeo) por causa de uma dica recebida, uma pista", diz André Mantovani, diretor geral dos canais do grupo Abril. Na segunda-feira, a empresa coloca no ar o canal FIZ, que inicialmente será transmitido pela operadora TVA. A proposta é integrar internet e televisão: por meio de um site (www.fiztv.com.br), aberto no início do mês, os usuários podem enviar suas produções e assistir aos vídeos de outros usuários. Os mais votados serão exibidos na TV e seus realizadores, remunerados.


Para escapar ao dilema excesso de conteúdo versus seleção prévia, o FIZ tem um modelo híbrido. "O que vai para a TV é decidido por voto do próprio público. Já no site, você assiste ao que quiser", explica Mantovani. Vídeos de todos os tipos têm chegado, mas a maioria foge ao padrão de registros pessoais que dão o tom de sites como YouTube. Prevalecem vídeos mais bem estruturados e com roteiro definido, afirma o executivo. O papel da equipe do canal será empacotar as produções por categorias. As cinco primeiras são animação, documentário, clipe, curta-metragem e humor. "O que fazemos é filtrar (o conteúdo). Mas não há arrogância", diz Mantovani. "É a própria comunidade do site quem escolhe o que será exibido na TV". (Fonte: Valor Econômico)

quarta-feira, 11 de julho de 2007

Google permite que usuários insiram dados em mapas


O Google introduziu hoje um novo recurso que permite aos usuários criar mapas personalizados com a localização de toda espécie de ponto - dos postos de gasolina mais baratos de um bairro aos epicentros de terremotos em todo o mundo. O MyMaps, nome dado ao recurso, possibilita que os consumidores selecionem entre mais de uma centena de mini-aplicativos criados por produtores independentes de software. Eles permitem que os usuários insiram dados no popular serviço online de mapas da empresa. Os visitantes do http://maps.google.com disporão de uma nova seção com links para dezenas de mini-aplicativos que o Google chama de "Maplets". Os usuários poderão mapear os preços locais de imóveis, localizar hotéis ou o posto de gasolina mais barato de um bairro. "Estamos colocando a Web nos mapas", disse John Hanke, gerente de produto do Google Maps, sobre a diversidade de informações que os usuários agora poderão localizar geograficamente. Antes de comprar uma casa, por exemplo, um potencial proprietário de imóvel poderá obter um gráfico com o nível de criminalidade em seu novo bairro e observá-lo no mapa. Os usuários que disponham de contas do Google Gmail poderão salvar mapas personalizados. Os usuários que não tenham contas no Google podem usar o serviço anonimamente, segundo Hanke. (fonte: Ad News/ Reuters)

sexta-feira, 6 de julho de 2007

Vendas de CDs nos EUA caem, mas downloads pagos disparam


As vendas de álbuns de música digital cresceram 60% nos primeiros seis meses de 2007, mas não conseguiram compensar a rápida queda nas vendas de CDs, afirma a empresa de pesquisa Nielsen SoundScan. As vendas totais de CDs caíram 19,3 %, para 205,7 milhões de unidades. Enquanto isso, as vendas de álbuns digitais avançaram para 23,5 milhões. As vendas de música digital são atualmente dominadas pela loja online da Apple iTunes, que alguns observadores do mercado afirmam que detém 70 por cento de participação. A maior gravadora do mundo, a Universal Music Group, controlada pelo grupo francês de mídia Vivendi, detém a maior participação nas vendas digitais nos EUA, cerca de 27%, e quase 31,6% do mercado total de música. (fonte: Reuters)

Internet brasileira volta a crescer e bate recorde em maio

O número de brasileiros que navegou pela Internet em maio, em computador doméstico, cresceu 13,1% em comparação a abril. A empresa de pesquisa IBOPE//NetRatings registrou o recorde de 17,9 milhões de pessoas. A base total de usuários da Internet brasileira em qualquer ambiente --casa, trabalho, escolas etc.-- permaneceu estável: em 33,1 milhões em maio. "O vigor da Internet brasileira é resultante de uma junção de fatores: políticas de inclusão digital, financiamentos para compra de equipamentos e barateamento do preço final dos PCs, transferência de muitas atividades para a Internet", disse em um comunicado o coordenador de análise da empresa de pesquisa, Alexandre Magalhães.
O Brasil continua a ser o país com maior tempo médio de navegação residencial por internauta, com tempo recorde de 22 horas e 43 minutos, quase 1 hora a mais do que em abril. (fonte: Reuters)

segunda-feira, 25 de junho de 2007

Campanha no SL: “Nem sempre o cliente sabe o que quer”, diz Cris Rother, sócia-diretora da LOV


A FGV realizou nesta segunda-feira, 25, um seminário sobre o Second Life- “Inovando a Comunicação”. Um dos temas abordados foi as oportunidades que o segundo mundo oferece para a campanha publicitária. Vale à pena investir na nova mídia? Cristina Rother, sócia-diretora da LOV, contou o case da TAM, primeira companhia aérea no SL. Em abril, uma festa no céu, que começou às 20h e terminou à 1h, marcou a entrada da companhia. 726 avatares tiveram acesso ao evento, que contou com a presença do presidente da empresa, em pessoa, conduzindo seu próprio avatar. A TAM criou também estandes em diversos países com atendimento especialmente treinado para estar no SL. O retorno da campanha, cujo número de investimento não foi divulgado, está aumentando até hoje. Em dois meses, 12.254 avatares visitaram o estande da TAM só no Brasil.

De acordo com Roberta Alvarenga, sócia-diretora da Cafeína Estúdio, os investimentos publicitários começam, em geral, em 10 mil reais, podendo atingir o valor de 100 mil.
A vida útil da campanha é de, em média, 6 meses. Mas para que o investimento valha à pena, alguns cuidados são necessários.

Cristina enfatiza que (1) o cliente precisa antes definir junto à agência o que realmente quer: retorno de mídia, aumento de cadastro, mind- share... Para então desenvolver a campanha. É necessário (2) pensar de maneira ousada. “Tem que tomar cuidado para não transportar, da mesma forma, as coisas do mundo real para o virtual”. Já que o SL não tem cheiro nem sabor, Amyris Fernandez, doutora em comunicação em meios digitais, sugere: “Você tem que saber usar a linguagem”. A experiência do usuário, segundo Roberta, é o que tem de mais relevante.

Para as campanhas que visam retorno (3), o trabalho da assessoria de imprensa é fundamental. Os especialistas garantem que o retorno de mídia espontânea ainda tem sido o maior valor para as empresas no SL. Lembrando que especialmente num mundo onde tantas coisas acontecem, ganha atenção quem for o primeiro. “Não tem lugar para o segundo lugar. Assim como no surrealismo e no dadaísmo, interessa saber quem foi o primeiro do movimento”, acredita Gil Giardelli, sócio- fundador da Permissiona Inteligência Digital;

“O SL é pouco criativo”, afirma Gil Giardelli

Durante a palestra, Gil Giardelli afirmou que o Second Life é o primeiro game de uma área. Assim como a Internet continuou depois que a bolha estourou, o Second Life passará por transformações. O game, que hoje abriga 7.000 negócios rentáveis e tem um PIB diário de 1 milhão de dólares, na visão de Gil ainda “é pouco criativo”. Para ele, no futuro os avatares viverão em outro planeta sem o conceito de país, de casa ou de carro. Até isso acontecer, seja na first life ou na second, as necessidades do consumidor parecem continuar as mesmas.

"Second Life" está morrendo aos poucos, aponta Forbes


Apesar de todo o barulho da mídia em torno da onda "Second Life", há quem diga que o ambiente virtual está sofrendo uma "morte lenta". O indício foi apontado por uma reportagem publicada pela Forbes Magazine. Empresas como Coca-Cola, IBM e Toyota, presentes na sociedade virtual criada em 2003 pela Linden Labs, estariam repensando se vale a pena o pagamento mensal de US$ 295 para ocupar uma ilha no jogo. Durante um recente período de sete dias, apenas 360 mil usuários se "logaram" no ambiente, Entretanto, a Linden divulga ao público que o metaverso teria atingido a marca de 7 milhões de "residentes" (termo utilizado para designar os usuários). Em média, o número de pessoas conectadas simultaneamente em "Second Life" não passa de 30 mil.A loja American Apparel também manifestou seu descontentamento com o Second Life. A empresa abriu uma loja na sociedade virtual, fato fartamente divulgado pela mídia. Agora, a companhia diz que vai desativar o espaço devido às vendas insignificantes, conforme apurou a reportagem da Forbes. Um diretor de uma agência de marketing entrevistado pela publicação disse que investir no jogo é equivalente a lançar uma campanha de marketing no Iraque - o mesmo valeria para aqueles que sonham deixar o trabalho para se arriscar a viver de criar conteúdo para o metaverso.

quarta-feira, 20 de junho de 2007

Jornal mexicano abre filial no Second Life


O jornal mexicano "Excelsior" se tornou o primeiro no mundo a inaugurar uma filial no Second Life (SL), a comunidade virtual mais famosa da internet, segundo a publicação. Muitos veículos entraram neste mundo com produtos especiais, como o 'Bild' e 'The Guardian', mas o jornal mexicano é o primeiro a disponibilizar infra-estrutura e um grupo de repórteres para realizar coberturas como as que diariamente acontecem no mundo real. Além disso, o jornal levará para as páginas impressas informações sobre o que acontece no mundo virtual e compartilhará seu conteúdo com os usuários do Second Life. O "Excelsior" criou um avatar, como são conhecidos os personagens do SL, chamado Hacker, o seu repórter virtual. Temas como a chegada da IBM ao SL, os movimentos virtuais no Chile e na Venezuela, a inauguração da embaixada da Suécia (primeiro país a abrir escritórios no Second Life), assim como a Iusacell (primeira empresa mexicana a investir na comunidade), foram assuntos das matérias publicadas", diz o jornal. O edifício virtual da publicação terá uma redação na qual os repórteres poderão escrever suas matérias e abrigará "mesas-redondas, conferências e painéis de discussão com personalidades do mundo real transformados em avatares", afirma o "Excelsior". A estrutura será parecida com a sede real da publicação na capital mexicana. Dados do Second Life apontam que existem mais de 32 mil mexicanos usando esta plataforma, os quais gastam, em média, quatro horas por dia neste universo virtual. (fonte: G1)

terça-feira, 19 de junho de 2007

Youtube Brasil estréia 3 canais exclusivos: Globo, IG e Terra


No mesmo dia em que o Google anunciou oficialmente a inauguração da página brasileira do Youtube e de mais outros 8 países, a empresa anunciou também a estréia dos canais da TV Globo e dos portais IG e Terra. A TV Globo, inicialmente, criou um canal exclusivo para o programa malhação, com os melhores momentos de cada capítulo (http://br.youtube.com/malhacao). O canal do portal IG divulgará os programas Conversa Afiada, Canja, Videochat e o site Babado e o portal Terra disponibilizará 80 mil vídeos.

Alexandre Hohagen, presidente do Google no Brasil, acredita que as parcerias comprovam um aumento da credibilidade destes veículos em relação ao Youtube. “Isso representa um passo importante pra gente porque nós sabemos a preocupação que esses parceiros têm em proteger seus conteúdos”. A Google garante que os mecanismos de proteção do conteúdo são eficazes. “O vídeo não autorizado será removido automaticamente”. O reconhecimento dos vídeos ilegais se dá pela qualidade da captação e por outras ferramentas de copyright que já estão disponíveis no Brasil.

Devido ao grande número de acessos/ dia, o intuito destas empresas em estar no Youtube é promover uma “chamada” para seus portais e programas de TV. “Geralmente é um convite para um outro lugar”, explica Hohagen. Daí a estratégia dos parceiros em oferecer conteúdos parciais com foco em teasers e trechos de capítulos. O foco das páginas exclusivas é promover a integração do Youtube com os websites das empresas parceiras e, com isso, aumentar o número de acessos.

Campanhas Publicitárias

O Youtube Brasil, na visão de Hohagen, criará também infinitas possibilidades para as campanhas publicitárias. Os EUA já registra a customização da página com banner exclusivo e com a cor das empresas clientes. Alguns exemplos são o canal da Samsung (http://youtube.com/profile?user=SamsungContest), o de uma corrida de carro promovida pela Gilette, nos Estados Unidos (http://youtube.com/profile?user=gilletteyoungguns) e um canal exclusivo de uma linha masculina lançada pela Loreal (http://youtube.com/profile?user=LOrealMensExpert).

As campanhas publicitárias no Brasil deverão seguir o mesmo caminho já que hoje a estimativa é de que o consumidor gasta 30% do seu tempo com Internet- mais do que TV por assinatura, rádio e jornal. A estimativa é com base nos dados do Ibope que contabiliza apenas os acessos em domicílio e por isso apresenta um número menor do que o estimado pelo Google.

Youtube Brasil
O lançamento do Youtube nacional foi anunciado oficialmente hoje em São Paulo. Por teleconferência transmitida na sede do Google no Brasil, os fundadores do Youtube Chad Hurley e Steve Chen falaram com exclusividade aos jornalistas brasileiros da grande importância que o nosso país representa para o projeto de expansão da empresa. Para eles, nacionalizar o conteúdo estimulará ainda mais o número de acessos. Hohagen também acredita que o Youtube Brasil tem tudo para se consolidar rapidamente. As razões, na visão dele, são a facilidade do brasileiro em se adaptar aos novos produtos, em aceitar rapidamente as novidades e a necessidade que o brasileiro tem em compartilhar informações. Hoje, com apenas 18% de penetração da Internet, contabiliza-se 32 milhões de pessoas navegando na Internet. Um público duas vezes maior do que o da Austrália. A previsão de Hohagen parece já ter se concretizado numa altíssima velocidade digital. Às 13h50 já era possível contabilizar cerca de 1.040 acessos no canal da TV Globo. Duas horas depois, este número já tinha triplicado.

segunda-feira, 18 de junho de 2007

Google abrirá centro de pesquisa em Xangai


O Google acaba de anunciar que irá abrir um centro de pesquisa e desenvolvimento em Xangai, na China. A empresa norte-americana não revelou valores de investimento. O Google deverá competir com o buscador chinês Baidu.com. (fonte: Wall Street Journal)

GNT no SL


O GNT montou um lounge na Ilha Brasil, o maior ambiente de brasileiros no Second Life e um dos maiores do ambiente com mais de 100 mil visitas diárias. Tudo funciona de 13 a 19 e, como no real, no SPFW, as atrações são muitas. A partir de 21:00, tem DJ com som da Rádio GNT, cerveja grátis, bolsa GNT, massagem e uma ação Superbonita, onde os avatares femininos podem ganhar cabelos novos. Uma das exclusividades do lounge virtual é uma passarela para que todos desfilem e dois avatares inspirados nas apresentadoras de moda do canal Chris Nicklas e Lilian Pacce. Outdoors em toda Ilha Brasil, avatares panfletando e banners da temporada de moda estarão no Second Life para promover o point.

Vesgo e Silvio são banidos de festa de novela no Second Life


Os apresentadores Vesgo (Rodrigo Scarpa) e Silvio (Wellington Muniz) foram barrados da festa de lançamento da novela Sete Pecados, organizada pela Globo no último domingo dentro do Second Life. Diversos fãs foram também expulsos do local por fazerem a "dança do siri", de acordo com o blog de Vesgo. A festa foi realizada na Ilha Berrini e muitos convidados ficaram de fora porque a ilha lotou. A jornalista Rosana Hermman, da equipe do programa Pânico na TV foi uma das pessoas expulsas da festa por ter feito a "dança do siri". "Segundo administradores do espaço estávamos fazendo bagunça e ou fazendo propaganda de outra emissora, porém não tivemos aviso, advertência nem nada", escreveu Vesgo em seu blog, que nem conseguiu entrar na ilha, já que estava previamente banido. (fonte: Terra)

sexta-feira, 15 de junho de 2007

Nizan aposta na mídia convencional


Em declaração exclusiva a Stalimir Vieira, enviado especial do Propmark ao Festival de Publicidade de Gramado, o publicitário Nizan Guanaes criticou a mania que se apoderou do mercado de que as novas mídias vão acabar com a mídia convencional. "É uma loucura esse clima que se criou de que o mundo vai se acabar, de que os meios tradicionais estão condenados. Bobagem. Os nossos jornais e as nossas revistas, as nossa televisões e as nossas rádios ainda são um espaço de eficácia indiscutível quando utilizados com inteligência e serão por muito tempo." (Fonte: PropMark)

quarta-feira, 13 de junho de 2007

SPFW no SL


Uma passarela construída no ambiente do Second Life, um avatar da jornalista Glória Kalil e desfiles de moda virtuais são algumas das atrações criadas pelo iG para a São Paulo Fashion Week. O portal é um dos patrocinadores do evento e promoverá em seu lounge o iG Fashion Spot, um espaço que vai abrigar o primeiro estúdio de transmissão ao vivo de internet dentro do evento. Os usuários da comunidade do Second Life também terão a chance de se destacarem durante o SPFW. No dia 15 de junho, a partir das 18:00, os avatares poderão escolher entre os diversos modelos disponíveis e assim montar dois desfile, que contarão com fotógrafos e platéia e serão exibidos nos telões da Bienal no dia 16 de junho e reproduzidos no lounge do iG. (fonte: Portal da Propaganda/ imagem apenas ilustrativa)

terça-feira, 12 de junho de 2007

iG estréia primeira novela interativa da internet


O iG lança hoje a primeira novela interativa da internet brasileira. Em formato inédito, a trama se passa no mundo real e virtual ao mesmo tempo. Lançada pelo iG, criada pela agência de publicidade 141/Soho Square e produzida pela Cinemacentro, a produção segue o conceito de protagonismo do portal, “o mundo é de quem faz”. Ela tem como grande foco a interatividade e o internauta poderá participar de toda a trama tanto no mundo virtual, na ficção e no mundo real, descobrindo suas pistas em ruas e em espaços públicos, como a Avenida Paulista, a Praia de Copacabana ou no São Paulo Fashion Week. (fonte: IG)

segunda-feira, 11 de junho de 2007

"Desafio Empreendedor" no SL

A Young & Rubicam é responsável pela elaboração da ação de divulgação da festa de lançamento do concurso “Desafio Empreendedor” – que premiará as idéias mais inovadoras, em formato de planos de negócios, de universitários e profissionais, com valores que somam mais de R$ 100 mil – e da sede da Telefônica no Second Life. Para tanto, a agência criou um casal de avatares, batizados de Kbeção e Kbeçuda, que circulará pelos ambientes do mundo virtual com a mensagem “Algumas empresas incentivam boas idéias, a gente incentiva, divulga e ainda paga um belo prêmio no final”, tatuada na cabeça. Com estilos descolados e maiores que os avatares existentes atualmente, os personagens promoters distribuirão um convite virtual. Ao recebê-lo, os habitantes do mundo virtual poderão enviar um SMS, gratuito, convidando amigos do mundo real para a festa que será realizada no dia 14 de junho, às 20:00. Para a instalação da sede da Telefônica e a execução das ações no Second Life, a Young & Rubicam contou com a parceria da Overplay e da Tellvox. (fonte: Portal da Propaganda)

terça-feira, 5 de junho de 2007

Senac no SL

O Senac também está presente no Second Life, precisamente na ilha Brasil Corporativo, que é administrada pela agência VM2. Um prédio do Senac São Paulo será erguido e no local serão oferecidos cursos, com início previsto para o fim deste mês, que pretendem ensinar aos usuários os princípios básicos de criação de objetos no Second Life, além de como utilizar o Photoshop na criação de elementos personalizados para o metaverso. As inscrições poderão ser efetuadas no site www.sp.senac.br até o dia 20 de junho. O conteúdo, a criação e o desenvolvimento de todos os cursos são de responsabilidade da VM2. (fonte: Portal da Propaganda)

segunda-feira, 4 de junho de 2007

"Propaganda brasileira vive o Second Life", diz Serpa


“Quando nós ganhávamos tudo em Cannes só tinha televisão e mídia impressa. Agora, só em Cyber tem 20 categorias. Financeiramente ficou inviável inscrever em todas essas categorias”, salienta. Marcello Serpa é enfático ao dizer que os diversos prêmios da Almap sempre foram para clientes reais e que o mesmo não tem ocorrido com as agências do mercado. "Acho que a propaganda brasileira passa por um momento muito complexo, ela vive o Second Life. Ela não é real, é virtual. O novo momento hoje é de ilusão completa. As pessoas estão se iludindo muito com o trabalho criativo que tem pouca relevância hoje fora de uma sala de júri". (fonte: Regina Augusto entrevista Marcello Serpa e José Luiz Madeira, ambos sócios diretores da Almap BBDO, para Meio & Mensagem // imagem: M&M)

quinta-feira, 31 de maio de 2007

Apple TV terá link direto com YouTube



A Apple anunciou nesta quinta-feira que vai disponibilizar o conteúdo do site de vídeos YouTube diretamente para a Apple TV. A operação começará a valer ainda no mês de junho e será feita sem fios. Usando a interface do Apple TV e a simplicidade do Apple Remote, os usuários poderão facilmente navegar, encontrar e assistir vídeos grátis no conforto da sua sala de estar. "Esta é a primeira vez que os usuários poderão facilmente navegar, encontrar e assistir vídeos do YouTube sentados no sofá da sala de estar, e é realmente muito, muito divertido", disse o CEO da Apple, Steve Jobs. Os membros cadastrados no site podem, inclusive, logar-se nas suas contas pelo Apple TV para assistir e salvar seus vídeos favoritos.É fácil conectar o Apple TV em uma grande quantidade de TVs widescreen e sistemas home theater, e vem com portas padrão HDMI, vídeo componente e de áudio analógica e digital. (Ad News)

quarta-feira, 30 de maio de 2007

DPZ faz primeira compra de mídia no Second Life




A DPZ Propaganda foi a primeira agência do País a fechar uma compra de mídia no Second Life Brasil. O anúncio foi feito para o cliente Rede Record de Televisão e aparece nas ruas do Second Life como enormes painéis de mídia exterior. O Second Life Brasil é uma comunidade recém-lançada pelo iG e pela Kaizen, para promoção e fortalecimento de sua marca. A Record utilizará o mundo virtual para uma campanha institucional desenvolvida pela DPZ em parceria com a agênciatriade@, com a qual a DPZ possui parceria na atuação de área digital e convergência de mídias. Serão 10 outdoors espalhados pelo ambiente de Copacabana, no Rio de Janeiro. O projeto da Record é o primeiro de vários que estão em desenvolvimento pela área de publicidade do iG em parceria com agências. (fonte: Ad News)

Conteúdo de qualidade: uma arma para sobreviver


Produzir conteúdo de alta qualidade e distribuí-lo para todas as plataformas de mídia são questões que devem nortear aqueles que pretender sobreviver no mercado de produção áudio-visual e de televisão do mundo todo. Durante palestra hoje de manhã, a primeira do 8° Fórum Brasil- Mercado Internacional de Televisão, Don Browne, presidente da emissora Telemundo, afirmou que o bom conteúdo é, antes de tudo, o grande pólo de atração dos grandes gênios da empresa.

Roteiristas, produtores, diretores e tantos outros profissionais de produção podem proporcionar, inclusive, os avanços tecnológicos. “A tecnologia cuidará de si mesma, por isso temos que nos concentrar no capital humano”. O Brasil, na opinião de Browne, é um dos países mais férteis em talento e criatividade. Parte dos grandes sucessos do Telemundo saiu daqui. Mas a marca brasileira, na opinião dele, ainda é a telenovela.

Além de garantir uma boa equipe, o conteúdo rege também os negócios. A Telemundo, que há 20 anos produz conteúdo hispânico nos EUA, está investindo em um modelo de negócio sem propaganda. Os produtos, neste caso, entrariam com maior força dentro da programação. A idéia aqui é dançar conforme a música que, neste caso, é tocada pelo consumidor. Com as novas plataformas e com os novos formatos de conteúdo é ele quem vai determinar cada vez mais o que e quando vai consumir.

Browne garante que a demanda mundial por conteúdo vai aumentar. Mas como não se perder no meio de tantas tendências? Investindo em pesquisa. “É o sangue venoso da nossa organização”. A Telemundo produz 1.040 horas de programação com roteiro por ano. Grande parte do êxito está em seguir fielmente os passos indicados pelos estudos. Em Los Angeles, a empresa mantém um laboratório de pesquisa intensivo, onde pessoas são levadas para testar produtos em desenvolvimentos. Outra forma de identificar tendências é usar a internet como vitrine. "Preste bem atenção na tela do computador. Tudo estará ali", aposta Browne. Um estudo mostrou que as pessoas consomem hoje nos EUA 14 canais de televisão, antes eram 4. Estar antenado já é uma exigência básica para os profissionais. A guerra pela atenção já está decretada.


terça-feira, 29 de maio de 2007

Estadão fará jornal no Second Life Brasil


O jornal O Estado de S. Paulo será o primeiro órgão de imprensa do País a produzir e editar um jornal no Second Life - ambiente virtual semelhante ao mundo real conhecido como metaverso. O Estado fechou uma parceria com a KAIZEN Games, companhia responsável pelo Second Life Brasil, e será o jornal oficial desse universo virtual.

Batizado de MetaNews, o órgão de imprensa virtual começará a funcionar a partir do mês que vem e terá como jornalistas os avatares (a representação do usuário no metaverso). Todos os residentes do Second Life Brasil poderão enviar reportagens, matérias, fotos e vídeos.

Os destaques deverão ser as programações culturais, notícias factuais, prestação de serviço e ainda o Zap (Classificados on line do Estadão), com empregos, imóveis e outros anúncios disponíveis no Second Life Brasil. "Além de focarmos no rejuvenescimento da marca, estamos levando o Estadão para novos patamares tecnológicos. A idéia não é estar com a marca lá pura e simplesmente. Vamos produzir conteúdo exclusivo com todo expertise que temos", afirma o diretor de Marketing e Mercado Leitor de O Estado de S. Paulo, Antônio Hércules Jr.

"Quando um ícone da imprensa brasileira resolve atuar dentro deste universo virtual, ele traz a garantia de que, ao lado da agilidade e inovação, teremos também a credibilidade e seriedade de um veículo com mais de 100 anos de história", afirma o diretor de Marketing do Second Life Brasil, Emiliano de Castro.

O caderno Link, que circula todas as segundas-feiras no Estado, trará uma coluna do Second Life com notícias do metaverso. (fonte: estadao.com.br // imagem Alexandre Barbosa/AE)

segunda-feira, 28 de maio de 2007

Revolução digital muda a propaganda


Pesquisa da OgilvyOne dos Estados Unidos mostra que, até 2020, 80% das mídias serão digitais. Trata-se de uma previsão que quebra conceitos tradicionais dapropaganda. Hoje, algumas ações na internet já são tão relevantes quanto as outras mídias para muitas campanhas. A revolução digital e a mudança nos hábitos dos consumidores anuncia uma nova fase no setor de comunicação. Segundo o levantamento, o consumidor obriga as agências a seguirem as suas preferências. A publicidade na internet movimenta US$ 16,9 bilhões nos Estados Unidos, ou cerca de 5,9% do bolo publicitário, segundo dados do Interactive Advertising Bureau. (fonte: Portal Estadão)

sexta-feira, 25 de maio de 2007

Google lança lista das cem buscas mais populares


O site Google lançou uma ferramenta que mostra os cem assuntos ou sites mais procurados. A lista, parte do serviço de tendências do Google, será atualizada várias vezes ao dia usando informações de milhões de buscas, segundo a empresa.Pedidos de buscas sobre pornografia, clima e páginas populares como MySpace.com, além de celebridades, não serão incluídos.Ao invés disso, o Hot Trends vai fornecer uma visão do que está interessando os internautas diariamente. O serviço junta elementos do Zeitgeist e Trends --dois produtos que já existiam e que revelam dados baseados apenas em informações da semana anterior. Segundo Amit Patel a lista deve atender pesquisadores da internet e jornalistas que procuram por boas idéias. "É muito divertido e vicia", disse. (fonte: folhaonline)

quinta-feira, 24 de maio de 2007

Qualibest e Resident fazem pesquisa sobre o Second Life




O Instituto Qualibest, empresa de pesquisa de mercado, e a Resident, agência full-service de marketing no Second Life, fizeram parceria para realizar a 1ª Pesquisa sobre o Usuário Brasileiro do Second Life. O objetivo é identificar o perfil de quem participa desse mundo virtual. Para participar, o usuário deve estar conectado ao Second Life e entrar em contato com o avatar Daniela Philbin. Ela fornecerá o acesso ao questionário. Outra razão para a pesquisa é avaliar a percepção dos usuários em relação às ações de marketing de empresas do mundo real dentro do Second Life. (fonte: Propaganda & Marketing)

quarta-feira, 16 de maio de 2007

Publicidade no celular - como será no futuro?


Terminou hoje a sexta edição do Tela Viva Móvel, evento que discutiu a integração entre internet e celular. O desafio deixado para as agencias de publicidade é quais ações, de fato, darão retorno neste novo cenário. Alexandre Fernandes, diretor de produto e serviços da Vivo, revela que haverá migração do mobile marketing para o mobile advertisement, que permite ao usuário dialogar com a empresa. O usuário considera invasivo receber propaganda sem conteúdo ou sem alguma espécie de bonificação, de acordo com uma pesquisa feita no exterior e apresentada por German Montoya, vice-presidente de marketing da Cyclelogic. Quando o assunto for divulgação em massa, o SMS é e continuará sendo o SVA preferido.
Um ponto importante a considerar é que os novos SVAs (Serviços de Valor Agregado), na visão de Gabriel Mendes da Tim, ainda são voltados para cliente premium, o que impede aquecimento maior da nova mídia. "Flutuamos sempre em volta dos mesmos clientes". De qualquer forma, sendo premium ou não, o Brasil tem muito que caminhar para a publicidade adquirir força no novo meio.
Ensinar é um dos pré-requisitos. "O usuário tem que saber como entrar e sair do sistema", observa Alexandre Fernandes. Para ele, investir em estrutura e suporte ao cliente é fundamental. O grande professor, na opinião de Luciano do Valle, da Qualcomm, será a TV móvel, já em operação na Europa e nos EUA. No Brasil, o conteúdo de TV aberta será distribuido gratuitamente no celular. A Qualcomm vende a tecnologia MediaFlo, responsável pela transmissão da mobile TV.
A publicidade, na visão de diversos palestrantes, também será outro importante difusor. Grandes marcas, que já utilizam o novo meio, encontrarão vantagem nos novos SVAs. German Montoya, da Cyclelogic, afirmou que apesar do valor investido ser ainda muito maior, o índice de retorno no celular está entre 30% e 50%.
Em linhas gerais, o cenário brasileiro é de otimismo. Existe um público sedento por este tipo de novidade, mas importantes obstáculos impedem que ela aconteça. A falta da rede 3G, que permite a navegação em banda larga, o alto custo pago pelos usuários e as altas taxas que o governo cobra de operadoras, de empresas de tecnologia e de produtoras de conteúdo são alguns deste entraves. Nada disso parece intimidar. Nos bastidores, o mercado já está aquecido.

terça-feira, 15 de maio de 2007

Internet e celular dão o tom no Tela Viva Móvel


Começou hoje em São Paulo a sexta edição do Tela Viva Móvel, encontro dedicado a discutir os serviços de valor agregado (SVA) para dispositivos móveis. O tema deste ano é o casamento entre internet e celular e as infinitas possibilidades de negócios que esta união proporciona às agências de publicidade, produtoras de conteúdo, operadoras, fornecedores de tecnologia, entre outros. Uma das empresas que espera lucrar ainda mais com a consolidação deste movo cenário é a Google, que oferece hoje 600 bilhões de páginas na Web em idiomas dos mais diversos, incluindo o quechua, utilizado por tribo indígena. Nas palavras do presidente do Google no Brasil, Alexandre Hohagen, a empresa pretende ser o grande semáforo para este meio.
Durante a palestra, a primeira do evento, ele ofereceu um panorama atual da internet. Mostrou que o Broadcast, cujo foco é a comunicação em massa, está cada vez mais sendo suplantado pelo narrowcasting, voltado para o público segmentado e lovecasting, que nasceu na web 2.0. Neste último caso, o usuário se comporta de maneira específica - cria o próprio conteúdo, define tendências, decide o que vai consumir e influencia outros.
A previsão do Google é de que o lovecasting encontre no celular sua plataforma perfeita. Nos Estados Unidos, a empresa já oferece serviço de busca associado ao GPS. O usuário em São Francisco consegue buscar um tipo de estabelecimento e encontrar no Google o lugar mais próximo de onde ele está. Na seqüência, o serviço também mostra como chegar ao destino desejado e contacta o usuário via voz.
As novidades do Google não param por aí. Receber scraps do orkut via celular- uma parceria da empresa com a operadora Claro, exercer o chamado revenue share com usuários dispostos a produzir conteúdo para sites como o Youtube deverão ser algumas das grandes fontes de renda no novo cenário. Já a criação do Google Phone, Hohagen afirmou não ter nada definido. "São apenas rumores".
O futuro promete, em pouco tempo, ser promissor para as empresas que apostarem neste novo, e conveniente, formato de mídia. Os vídeos mais vistos do YouTube, por exemplo, recebem mais clicks via celular do que via computadores convencionais. Até 2010, especialistas do setor estimam que o volume mundial de transações financeiras efetuadas através de aparelhos será de US$ 10 bilhões. O Brasil lidera o ranking de celulares na América Latina com 102 milhões de anuários (fonte- Anatel; abril).
Mas alguns cuidados, na visão de Hohagen, são necessários. A experiência do usuário deve ser sempre colocada como o maior valor da empresa. É o usuário quem vai decidir cada vez mais o que permanecerá definitivamente na mídia dos mobiles.
Produtores de conteúdo
De acordo com Fiamma Zarife, gerente de Conteúdos e Aplicações da Oi e Marcos Quatorze, diretor de Serviços de Valor Agregado da Claro, a idéia incial será formar uma grande parceria por meio do revenue share entre operadoras e produtores, que incluem os próprios usuários. Produção de ringtones e vídeos e a comercialização via downloads se consolidarão de diversas formas. Uma deles poderá ser através de pagamento via créditos de celular, outras, através de campanhas de incentivo. A Claro lançou um programa que premia os clientes que fornecem os melhores conteúdos. Os campeões de ringtones, por exemplo, ganham clip na MTV com o tom produzido. O movie maker vencedor tem a chance de conhecer os estúdios da MTV nos EUA.
São parcerias atrás de parcerias. Esta tem sido a lógica deste modelo de negócio. O grande obstáculo, na visão de Marcos Quatorze, ainda são as leis de direitos autorais. Para ele, ganhar dinheiro com conteúdo está complicado. As operadoras não conseguem controlar a procedência das inúmeras produções dos usuários e as leis brasileiras são rígidas. O grande modelo que deverá se consolidar como vencedor é o de link patrocinado. As operadoras, o Google e os fornecedores de plataforma são unânimes em afirmar que o modelo será dominante. O cliente não precisa pagar nada para ter acesso ao conteúdos quando existe um anunciante, o que aumenta a divulgação e a interatividade. São pilares da web 2.0.

quarta-feira, 25 de abril de 2007

Ibope lança bússola de 15 mil reais


Quer saber se o seu produto está perdendo oportunidades ou se o seu investimento está acima do potencial de consumo? O Ibope apresentou hoje ao mercado seu novo software com capacidade de responder a estas e outras questões fundamentais do marketing. O sistema indica, entre outras coisas, o potencial por classe de consumo de 174 categorias de produto em todos os 5.564 municípios do país. Batizada de "Bússola", em grego Pyxis, a ferramenta pretende justamente dar a direção para empresas, investidores e para os profissionais das agências. "A nossa questão é mapear e entender um pouco melhor estas oportunidades", afirma o diretor executivo do IBOPE Inteligência e coordenador do projeto, Marcelo Coutinho.

A promessa é de que o novo produto facilite o trabalho dos profissionais das agências, que conseguirão calcular automaticamente diversos indicadores de investimento publicitário. "Conforme o tipo de produto, o Pyxis mostra que pode ser interessante realocar parte da verba para regiões com uma maior concentração de consumidores das classes C e D, por exemplo", explica Coutinho. Quem trabalha com a área de Mídia pode agregar os dados de todas as áreas do Ibope, visualizar 93 indicadores sócio- econômicos e importar dados da base da empresa.
O projeto levou 18 meses para ser desenvolvido. A licença, válida por um ano, custa R$ 15 mil, com direito a duas atualizações semestrais. É possível investir apenas este valor anualmente ou adquirir uma consultoria exclusiva. De acordo com os especialistas, a ferramenta é de fácil utilização e compatível com o sistema Office 2007.
O Ibope completou 65 anos em 2007 e comemora o Pyxis como sendo a inauguração de uma nova era. Para Nelson Marangoni, chief executive officer do Ipobe Solution, estratégica e inovação estão no coração deste novo tempo. A nova bússola espera materializar os dois conceitos. A expectativa agora é conseguir adeptos para que o mercado brasileiro navegue com mais precisão.
Algumas descobertas do Pyxis
Setores como Internet (provedores de acesso), Mercado Financeiro e Seguros, Cultura, Lazer e Turismo e Informativo são dominados em mais de 60% pelas classes A/B com apenas 26% dos consumidores nacionais. As classes de alimentação e construção, por outro lado, são as que melhor dialogam com o consumidor C/D (67% do país), que consomem quase 50% de tudo que é produzido.

terça-feira, 17 de abril de 2007

"Anuncie na revista e ganhe um banner em nosso site"

O famoso bordão utilizado em negociações comerciais, tradutor de uma tática de venda bem conhecida no meio impresso será, em breve, banido da estratégia comercial das editoras. O motivo é a aposta no mundo digital como mais uma forma de se ganhar dinheiro. Esse foi o tema discutido hoje em evento promovido pela Anatec. Ou seja, pensar na Internet nos mesmos moldes da versão impressa não é pensar na Internet. O ex-diretor superintendente da Abril Digital, Andrés Bruzzone, recomendou às editoras que construam equipes especializadas independentes em conteúdo e venda de anúncio. "As equipes têm de ser valorizadas igualmente", adverte. O objetivo é valorizar o meio digital, construindo um site que não seja uma extensão da versão impressa.

Utilizar o mesmo conteúdo ou ainda o mesmo comercial compromete a relevância do on line. "O meio parece o mesmo, mas não é". Bruzzone explica que o ciclo, o modelo de negócio e o tipo de envolvimento do público são diferentes. O diretor da empresa curitibana Alternativa Editorial, Valcidio Perotti, compartilha de opinião semelhante sobre a separação dos modelos."Outro benefício é poder definir claramente os custos do seu projeto de Internet", resume. A estratégia está atualmente distante da realidade brasileira, em que grande parte das versões digitais é sustentada pela impressa ou, num cenário mais otimista, não gera lucro. O foco das empresas hoje é sobreviver neste novo cenário. A Internet torna-se uma aliada uma vez que impulsione a venda do off line ou traga anunciantes para o conteúdo exclusivo trancado aos dígitos das senhas.

Andrés acredita que o retorno da Internet pode ir além. E-commerce, venda de conteúdo especializado, criar uma marca forte são algumas das possibilidades que a web oferece. Conteúdo fechado só em caso específico. Quando a marca gera um público com potencial para comprar artigos especializados justifica-se o bloqueio. Na maioria dos casos o modelo pede conteúdo totalmente aberto ou o modelo Freemium. Neste, a marca oferece conteúdo gratuito por algum tempo e em seguida agrega outros novos conteúdos pagos. "A diferença é que você não passa a maltratar quem te prestigiou até então". A vantagem é não gastar budgets altíssimos para fortalecer a marca e conquistar um grande publico. O modelo Freemium, na maioria dos casos, não compromete o interesse do público pelas reportagens impressas como argumentam as editoras. Gera ainda mais relevância. A revista Forbes, por exemplo, que oferece conteúdo aberto, tem apenas 3% do seu público de Internet interessado em ler as matérias da revista.

Publicidade

No Brasil, o mercado publicitário ainda não reagiu. "Trata-se de um mercado reativo, com dificuldade para ousar". O mesmo acontece com o mercado editorial, formado para pensar o conteúdo em páginas impressas. No modelo antigo o conteúdo pertence à empresa. O modelo hoje é diferente. A web 2.0 pede interatividade, mais participação e conteúdo aberto. A aposta de Bruzzone é numa mudança editorial forte, já que os índices brasileiros de Internet são otimistas: somos o 8° país em número de acesso com 17% de penetração (fonte: http://www.internetworldstats.com/top20.htm). Na Inglaterra, por exemplo, a verba de publicidade on line já ultrapassa a de revista. Uma realidade que poderá ser em breve a do Brasil. Conquistar o posto de matéria de capa para internautas e anunciantes pede cuidados exclusivos: aprender a ser relevante e entender que tecnologia é tão fundamental quanto os bons profissionais da redação.

terça-feira, 10 de abril de 2007

Que tal ter uma segunda chance?


“Imagine um mundo onde você pode ser o que quiser, fazer o que desejar e transformar-se naquilo que sempre sonhou!” Com estas palavras, a Kaizen Games e o portal Ig apresentam aos brasileiros a versão nacional do Second Life. Um game lançado em 2003 pela empresa norte-americana Linden Lab virou mania mundial na Internet e, claro, chamou a atenção das agencias de publicidade e das empresas de comunicação. Pessoas são contratadas para estar no Second Life e perceber o que as pessoas querem, quais são seus verdadeiros sonhos e quais suas ambições mais secretas.

Eu diria que o Second Life permite às pessoas a espontaneidade e a ousadia. Decreta o fim do medo de errar. Neste mundo é possível voar, praticar, sem julgamento, o crime que quiser e se relacionar livremente. Um lugar onde a culpa e a moral são deixadas de lado. O superego, como num passe de mágica, deixa de existir. Finalmente um espaço para viver o verdadeiro eu? Não. O verdadeiro eu nem sempre é espontâneo. Teme sim errar e sofre profundamente do mal da culpa. Bem, as questões específicamente filosófica você encontra em um outro endereço: http://firstlife.zip.net/

O meu intuito aqui é registrar as novidades da chamada “Segunda Vida” - presente na TV, na Internet, no celular - e refletir sobre as oportunidades que ela de fato oferece para o mundo corporativo. “Ao entrar no (novo) mundo, você descobrirá um continente digital transbordando em pessoas, entretenimento, experiências e muitas oportunidades. Venha fazer parte desse novo mundo. Nessa segunda vida, seja o que você sempre quis!” ( trecho do texto de apresentação do Second Life Brasil: www.secondlifebrasil.com.br).

Conto com a sua participação!